DQMJ3プロフェッショナル対応 スキル「スライムファミリー」で覚える特技、所持モンスター

このページのスキルと特技は、DQMJ3プロフェッショナル対応版データに更新しています。
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DQMJ3でレベルアップ時に入手できるスキルポイントの変化

覚えられる特技 SP 耐性 効果
破魔の舞10-敵全体のMPにダメージを与える踊り。かしこさが高いほどダメージが増える。
さそう踊り20休み敵全体を踊りで誘い、つられて踊った敵の行動を1ラウンドの間、封じる。
フバーハ30-4~7ラウンドの間、味方全体のあらゆる耐性を1段階上げる。
ハッスルダンス50-味方1体のHPを「使用者のレベルの1.8~2.0倍」回復する行動を2~6回繰り返す。対象となる味方は、ランダムに選ばれる。
チェイン70-ラウンドの最後に行動する特技。
次のラウンドから3ラウンドの間、最初に行動した味方に続いて他の味方も行動できるようにするので、味方の中で最初に行動するであろうモンスターにチェインをかけると良い。
ただし、アンカーナックルなどのラウンドの最後に行動する特技を使った味方は連携が繋がらない。
まねまね90-ラウンドの最初に行動する特技。自分が受けた攻撃を覚えて、ラウンドの最後にやり返すカウンター技。やり返す際には行動に応じてMPを消費し、MPが足りなければ行動できない。
メガザルダンス110-自分の命を犠牲にする代わりに、100%の確率でスタンバイも含めた全ての仲間を復活させ、最大HPの約50%を回復する。
その代わりにメガザルで力尽きたモンスターは、戦闘終了まで復活することはできない。
ベホマズン140-味方全体のHPを500前後回復する。かしこさが上がると回復量が上昇する。
写し鏡170-味方全体の攻撃力、守備力、すばやさ、かしこさの状態を反転させる。
パーティチェンジ200-相手パーティを強制的にスタンバイと交代させて、戦闘終了まで入れ替え不能にする。
覚えるモンスター(DQMJ3プロフェッショナル版)
覚えるモンスター(オリジナル版)
    覚える条件
      派生するスキル